گزارش، صنعت سرگرمی چگونه در خدمت شبیخون فرهنگی آمریکا است؟

به گزارش وبلاگ انجمن ما، مجتمع نظامی-سرگرمی مفهومی است که از سیطره نهادهای امنیتی آمریکا بر صنعت سرگرمی از جمله فیلم و بازی های رایانه ای خبر می دهد.

گزارش، صنعت سرگرمی چگونه در خدمت شبیخون فرهنگی آمریکا است؟

گروه بین الملل وبلاگ انجمن ما، 18 آگوست 2007 (27 مرداد 1386) 90 کهنه سرباز آمریکایی مقابل غرفه ای در یک نمایشگاه سنت لوئیز که بازی های رایانه ای فراوریشده توسط ارتش آمریکا را به نمایش می گذاشت تجمع نموده و فریاد می ز دند: جنگ بازی نیست.

معترضان این گروه عضو گروهی به نام Truth in Recruting (حقایق سربازگیری) بودند: گروهی از کهنه سربازان جنگ عراق که محور فعالیتشان را مخالفت با جنگ قرار داده اند و به همین دلیل افشاگری درباره ائتلافی پول ساز میان هالیوود، پنتاگون و نهادهای امنیتی آمریکا، صنعت بازی های رایانه ای و صنعت اسلحه سازی بخشی از کوشش های آنها است. خود آمریکایی ها از این ائتلاف به عنوان مجتمع نظامی-سرگرمی یاد می نمایند.

کوشش برای هالیوودیزه کردن جهان

رسانه های تصویری، قوی ترین ابزارهای داستان گویی در فرهنگ هستند و می توانند به وسیله ارائه الگوهای جذاب و بهره گیری از عنصر خیال، مخاطبان را به سمت همزادپنداری با مدل های جذاب و درونی کردن دیدگاه ها، ایدئولوژی ها و رفتارهای آنها و در غایی ترین حالت، تقلید از رفتارهای آنها سوق دهند.

بر همین اساس، سینما و فیلم همیشه یکی از حوزه های مورد توجه سیاست گذاران آمریکایی برای قانع کردن عموم در جهت پیشبرد سیاست خارجی آمریکا است. ارتباط میان این دو به اندازه ای است که بعضی پژوهشگران، از جمله تئودور آدورنو، فیلسوف و جامعه شناس آلمانی، صنعت فرهنگ در سرمایه داری لیبرال را آخرین حد احاطه طلبی و تمامیت خواهی خردِ ابزار اندیش روشنگری می دانند.

اسنادی که سال 2017 رسانه های آمریکایی منتشر کردند نشان می دهد بین سال های 1971 تا 2017 بیش از 800 فیلم با حمایت وزارت دفاع آمریکا فراوری شده اند و همکاری میان هالیوود و دولت آمریکا بیش از آنچه گمان می رفته ماهیت سیاسی داشته است. این اسناد همچنین فاش می نمایند سازمان سیا حتی در فیلمنامه کمدی Meet the Parents اعمال سلیقه نموده و خواسته در آن تصویر منفی از این سازمان ارائه نگردد.

تام سکر خبرنگار و محقق انگلیسی و متیو آلفورد در گزارشی مشترک پس از آنالیز هزاران سندی که گستره کنترل دولت آمریکا بر هالیوود را نشان می دهند این یافته ها را نه تنها بیانگر ابعاد جدیدی از مسئله سانسور در تاریخ مدرن صنایع سرگرمی در آمریکا، بلکه نشانه ای از نقش کم تر شناخته شده هالیوود به عنوان ماشین تبلیغاتی دستگاه های امنیت ملی این کشور می دانند.

آنها می نویسند: ابتدای قرن 21 و اولین باری که به رابطه میان سیاست، فیلم و تلویزیون نگاه کردیم، متفق القول بودیم که صرفاً یک دفتر کوچک در پنتاگون وجود دارد که در پاسخ به تقاضا[ی فیلم سازان] به فراوری حدود 200 فیلم در طول تاریخ رسانه های مدرن یاری نموده است، آن هم با حداقل دخالت در فیلم نامه، اما اکنون می دانیم که تا چه اندازه ما بی خبر بوده ایم یا به عبارت درست تر چقدر فریبمان داده اند.

سکر و آلفورد گفته اند که اسنادی که آنها آنالیز نموده اند نشان می دهند دولت آمریکا علاوه بر 800 فیلم در فراوری بیش از 1000 برنامه تلویزیونی نقش پشت پرده داشته است.

نوع این دخالت ها هم قابل توجه است. به عنوان مثال، دولت آمریکا در فیلم نامه های بعضی از مشهورترین و محبوب ترین فیلم های تاریخ سینما از جمله سری فیلم های جیمز باند، سری تبدیل شوندگان (Transformers) و فیلم های جهانی مارول (Marvel) و دیتکتیو کامیکس (Detective Comics) [سری هایی مانند سوپرمن، بتمن، مرد عنکبوتی و غیره] دخالت نموده است.

فیلم ها و برنامه های تلویزیونی متعددی هم با موضوع عملیات های جاسوسی، تحت حمایت یا دخالت سیا ساخته شده اند که از جمله آن ها فیلم گلوله آتشین (Thunderball) از سری جیمز باند و فیلم بازی های میهن پرستانه Patriot Games از سری رمان های تام کلنسی و فیلم های جدیدتری نظیر دیدار با والدین و سالت (Salt) هستند.

سانسورها به چه شکل انجام می شوند؟

هنگامی که یک نویسنده یا فیلم ساز با هدف دست رسی به امکانات ارتش برای یاری به ساختن فیلم خود به پنتاگون مراجعه می نماید، باید فیلم نامه خود را برای ارزیابی به دفاتر رابط پنتاگون ارسال کند. در نهایت، مردی که درباره این فیلم نامه ها حرف آخر را می زند فردی به نام فیل استراب است، رابط اصلی وزارت دفاع آمریکا و هالیوود. اگر شخصیت ها، اقدامات یا دیالوگ هایی در فیلم نامه وجود داشته باشند که مورد تأیید وزارت دفاع نباشند، فیلم ساز باید تغییراتی را مطابق با خواسته های ارتش در فیلم نامه خود ایجاد کند. بدیهی است که اگر فیلم ساز از اِعمال این تغییرات امتناع کند، پنتاگون هم قهر می نماید، اسباب بازی هایش را برمی دارد و به خانه اش می رود. اگر یک فیلم ساز بخواهد از همکاری کامل پنتاگون بهره مند گردد، باید قراردادی موسوم به موافقت نامه یاری در فراوری را با وزارت دفاع امضا کند و در نتیجه مجبور خواهد بود از فیلم نامه ای استفاده نماید که به تأیید وزارت دفاع رسیده باشد.

نهادهای دولتی آمریکا روی افشای چه مسائلی حساسیت دارند؟ سکر و آلفورد، هر گونه به عنوان مثال، خودکشی نظامیان آمریکایی یا هر گونه اشاره ای به جنگ ویتنام را جزو خط قرمزهای پنتاگون می داند. به عنوان مثال، دولت آمریکا در فیلم هالک، بخشی از فیلمنامه که به آزمایش های محرمانه وزارت دفاع آمریکا روی انسان ها در جریان جنگ ویتنام بوده را حذف نموده است.

از فیلم بال ها (1927) به عنوان نمادی برای شروع روابط میان وزارت جنگ آمریکا و هالیوود یاد می گردد. این فیلم به نمایش تصاویری درباره خلبان های جنگ جهانی اول پرداخته و ارتش به ساخت آن یاری نموده است.

رابطه هالیوود و دولت آمریکا چگونه ایجاد شد؟

تعیین ترین رابطه میان صنعت سینما با نهادهای دولتی آمریکا به خصوص پنتاگون و سیا را می توان تا دهه 1930 پی گرفت، زمانی که فرانکلین روزولت، رئیس جمهور وقت آمریکا برای توجیه ضروری بودن جنگ با ژاپن و آلمان دست به دامن هالیوود شد. در نتیجه این موضوع، در آن سال ها تبلیغات جنگ در فیلم های هالیوود به قدری زیاد شد که کنگره آمریکا تحقیقاتی را شروع کرد تا تعیین کند آیا استودیوها عامدانه خیال دارند مردم را جنگ طلب نمایند یا خیر.

اداره فیلم های سینمایی در آن سال ها یکی از نهادهایی بود که کارش آنالیز فیلمنامه ها و ارائه توصیه هایی به شرکت های سینمایی بود. در سال 1943 این اداره تعطیل شد ولی جای خود را به اداره ممیزی داد که توصیه های نهاد قبلی را به عنوان دستور صادر می کرد.

توسلی رکن آبادی و اسماعیلی در مقاله ای با موضوع آنالیز صندلی سینمای هالیوود در دیپلماسی رسانه ای آمریکا به آنالیز فیلم هایی که در این سال ها با همکاری دولت آمریکا فراوری شده اند پرداخته اند. آنها می نویسند: فیلم های جنگی مثل جزیره بیداری (1942)، مقصد توکیو (1942) بر تنوع فرهنگی، دموکراسی آمریکایی و کارآیی کارهای گروهی تأکید داشت و فیلم های دیگر مثل کازابلانکا (1942) و باتان (1943) به احتیاج بر ایثار و خودگذشتگی تأکید می کردند. با این حال فیلم هایی نیز بودند که تصویری اهریمنی از دشمن ارائه می دادند. مثل سری فیلم های مستند فرانک کاپرا تحت عنوان چرا می جنگیم؟ یا فیلم های دیگری که کمپانی وارنر ساخت و در آنها تصویر زشتی از ژاپنی ها به بیننده منتقل می شد.

بعد از این برهه، در دوران جنگ سرد، صنعت فیلمسازی در آمریکا ساخت محصولاتی را در دستور کار قرار دادند که پیغام اصلی آنها مبارزه با کمونیسم و ایجاد اشتیاق به سبک زندگی غربی در میان مخاطبان بود. استودیوهای بزرگ فیلمسازی در این دوره فیلم هایی با این ایدئولوژی را فراوری می کردند که به برجسته سازی نقش دشمن خارجی می پرداخت یا از هم گسیختگی خانواده هایی را نشان می داد که یکی از اعضای آن توسط کمونیست ها فاسد شده بودند. فیلم های یک دقیقه به صفر و حکومت نظامی نمونه ای از چنین فیلم هایی هستند که در آنها هیولای کمونیسم به تصویر کشیده شده اند.

بعد از دوران جنگ سرد که خطر کمونیسم برای آمریکا کمرنگ شد، مبارزه با اسلام در لوای تروریسم ستیزی به محور اصلی فراوریات ظاهراً فرهنگی مجتمع نظامی-سرگرمی تبدیل شد. به همین دلیل، فیلم هایی مانند بازی های میهن پرستانه یا جان سخت علاوه بر کوشش برای ایجاد وحشت از تروریسم به تبلیغ ایدئولوژی ها و ارزش های بنیادین جامعه آمریکا می پرداختند. بعد از حوادث 11 سپتامبر سال 2001 این فرایند شدت گرفت و ایران هراسی و اسلام ستیزی نمود بارزتری در فراوریات این مجتمع پیدا کردند.

آرمان هالیوود چیست؟

حمایت نهادهای دولتی آمریکا از هالیوود در راستای مأموریتی گسترده و جهانی انجام می گردد که محققانی نظیر گیفتی آندو، استاد دانشگاه وست مینستر از آن به عنوان هالیوودی سازی جهان نام می برند: استفاده از صنعت فیلم برای تسری دادن ارزش ها، سبک زندگی و ایدئولوژی های سیاسی، فرهنگی، مالی و اجتماعی آمریکا به تمام جهان.

نگاهی به فیلم های آمریکایی این تبیین را ساده تر می نماید. به عنوان مثال فیلم Airforce One (نیروی هوایی یکم که در واقع نام هواپیمای رئیس جمهور آمریکا است) نمایشی تبلیغاتی از فتوحات آمریکا در برابر تروریست های روس است و در واقع می توان آن را پروپاگاندایی از هالیوود برای تبلیغ امنیت رئیس جمهور آمریکا، ارزش های خانوادگی در این کشور و اشراف دستگاه های اطلاعاتی آن دانست. جرمی بلک، پژوهشگر علوم سیاسی در مقاله ای با عنوان ژئوپولتیک جیمز باند پیغام زیرین مجموعه فیلم های 007 را ترویج این پیغام می داند که جامعه بین الملل بعد از حذف بریتانیا از صحنه نظامی-سیاسی به ایالات متحده احتیاج داشته است.

بازی های رایانه ای؛ ظریف ترین روش های پروپاگاندا

مجتمع نظامی-سرگرمی آمریکا فقط بخش فیلم را در بر نمی گیرد. صنعت بازی های رایانه ای یکی دیگر از صنایعی است که دولت آمریکا روی آن سلطه دارد و به وسیله آن به دنبال ترویج ارزش های آمریکایی است.

محققان بازی Spacewar در سال 1962 را اولین پروژه نفوذ دولت به فراوری بازی های رایانه ای می دانند. در این بازی، دو بازیگر بایستی با شلیک موشک با یکدیگر مبارزه نمایند تا در نهایت یکی از آنها پیروز گردد. این بازی، نماینده جنگ سرد، تهدید هسته ای و رقابت فضایی میان آمریکا و روسیه بود.

در سال 1967، رالف باوئر بازی ای به نام Television Gaming Apparatus را ابداع کرد. این بازی تا سال 1968 یکی از ابزارهای محرمانه پنتاگون برای آموزش های نظامی بود و بعد از آن اجازه ساخت آن در مقیاس تجاری داده شد.

این دو بازی، نقش گسترده وزارت دفاع آمریکا در ایجاد صنعت بازی های ویدئویی را نشان می دهد. متیو تامسون، پژوهشگر آمریکایی بر همین اساس می گوید صنعت بازی های رایانه ای از دل مجمتع صنعتی-نظامی بیرون آمد. تامسون معتقد است بازی های رایانه ای، علاوه بر اهداف آموزشی در ارتش اهداف سیاسی و ارزش سازی دارند.

سال 1971، نولان باشنل بازی ای فراوری کرد که نسخه دیگری از Spacewar بود. او یک سال بعدتر، شرکت آتاری را با هدف فراوری بازی های ویدئویی تأسیس کرد. این شرکت انقلابی در صنعت بازی ایجا کرد. این شرکت با ساخت بازی های جنگی مانند Combat، Air-Sea Battle و Battlezone نزدیک به 5 میلیارد دلار درآمد کسب کرد.

بازی Battlezone مورد توجه مرکز حمایت از آموزش ارتش آمریکا واقع شد و دستور داد کنترل های این بازی شبیه تر به تانک واقعی ساخته شوند. در سال 1983، رونالد ریگان، رئیس جمهور وقت آمریکا به اهمیت استفاده از بازی های جنگی اذعان کرد، اما مدعی شد که از این بازی ها برای آموزش نظامیان استفاده می گردد.

مجتمع نظامی-سرگرمی با تشکیل کمیته ای تخصصی به نام کمیته مدلینگ و شبیه سازی که هدف آن آنالیز حوزه های همکاری میان صنایع نظامی و سرگرمی بود تقویت شد. از آن به بعد، پنتاگون نقش فعال تری در توسعه بازی های رایانه ای ایفا کرد. بازی هایی که در اثر این همکاری فراوری شدند تا اندکی بعد از حوادث 11 سپتامبر 2001 روی جنگ جهانی دوم یا جنگ ویتنام تمرکز داشت، اما بعد از این سال خاورمیانه و مسائل آن به محور نخست این بازی ها تبدیل شد.

ایسترن چاپمن، پژوهشگر دانشگاه Eastern Kentucky در پژوهشی بر روی بازی های جنگی رایانه ای می نویسد موضوع اکثر بازی های جنگی به استثنای چند مورد، بعد از حوادث 11 سپتامبر مبارزه با دشمنی در یکی از کشورهای شرقی در راستای مبارزه با تروریسم است. او می گوید این بازی ها، جدیدترین و ظریف ترین مدل پروپاگاندا در عصر مدرن محسوب می شوند.

مهم ترین مسئله در اینجا اثری است که این بازی ها روی بازیگران آنها به جا می گذارند. هنگامی که آنها برای سرگرمی مجازی به بازی هایشان رو می آورند در برابر جهانیی قرار می گیرند که خودشان آن را خریدار نموده اند. چاپمن نوشته اکثر این بازی ها داستان هایی دارند که با مشورت کارشناسان وزارت دفاع آمریکا با هدف تسخیر ذهن و قلب بازیگران و راهنمایی آنها به سمت اهداف مطلوب واشنگتن نوشته شده اند.

به عنوان مثال در بازی Battlefield 3، بازیگر باید از حمله هسته ای به نیویورک جلوگیری کند، یا بازی های سری Homefront بر اساس این روایت طراحی شده که کره شمالی حدود 15 سال بعد به آمریکا حمله هسته ای می نماید.

دیوید سیروتا، پژوهشگر آمریکایی می گوید آنچه مخاطبان این بازی ها نمی دانند این است که گروهی دارند آنها را به سمت تصمیم های سیاسی راهنمایی می نمایند. در نگاه سطحی به نظر می رسد هدف ساخت این نوع بازی ها ایجاد تجربه سرگرمی است، در حالی که آنها در واقع به دنبال ترویج نظامی گری و پنهان کردن خونریزی های همراه آن هستند.

منبع: خبرگزاری تسنیم

به "گزارش، صنعت سرگرمی چگونه در خدمت شبیخون فرهنگی آمریکا است؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "گزارش، صنعت سرگرمی چگونه در خدمت شبیخون فرهنگی آمریکا است؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید